
Pekanbaru, Perkembangan teknologi di era digital menuntut adanya inovasi dalam metode pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Pembelajaran konvensional yang cenderung monoton seringkali menurunkan motivasi belajar. Sebagai solusi, pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi guru dalam memanfaatkan aplikasi pembuat kuis edukatif yang mengusung konsep Game Based Learning (GBL). Metode pelaksanaan kegiatan ini meliputi tiga tahap utama: pemaparan teori mengenai konsep GBL dan keunggulannya, demonstrasi penggunaan aplikasi kuis interaktif, serta sesi praktik langsung di mana guru membuat kuis sesuai dengan mata pelajarannya masing-masing. Evaluasi dilakukan melalui observasi, angket, serta analisis hasil kuis yang dibuat oleh peserta. Hasil pelatihan menunjukkan peningkatan yang signifikan pada pemahaman dan keterampilan guru dalam merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran berbasis GBL. Para guru berhasil menciptakan kuis yang tidak hanya valid secara materi, tetapi juga menarik dan interaktif. Dengan demikian, pemanfaatan aplikasi kuis edukatif ini diharapkan dapat menjadi alat yang efektif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan, meningkatkan partisipasi aktif, dan pada akhirnya berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.
Suasana belajar yang monoton dan membosankan kini bukan lagi zamannya. Untuk menjawab tantangan pendidikan di era digital, beberapa guru di sma sebelas Pekanbaru mengikuti “Pelatihan Pemanfaatan Aplikasi Pembuat Kuis Edukatif Berbasis Game Based Learning (GBL)” pada hari Rabu, 16 Juli 2025.
Kegiatan yang diinisiasi oleh para dosen fasilkom Unilak pada Program Pengabdian Masyarakat Fakultas Ilmu Komputer Universitas lancang kuning ini bertujuan untuk membekali para pendidik dengan keterampilan membuat media pembelajaran dan evaluasi yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan bagi siswa.
Ketua Pelaksana, Bapak Didik Siswanto.M.Kom.MTA. menyatakan bahwa pelatihan ini merupakan respons atas kebutuhan guru untuk beradaptasi dengan gaya belajar generasi Z yang sangat akrab dengan gawai dan permainan.
“Kami ingin mengubah paradigma bahwa ujian atau kuis adalah sesuatu yang menakutkan bagi siswa. Dengan pendekatan Game Based Learning, proses evaluasi bisa menjadi sebuah permainan yang seru dan menantang, sehingga motivasi belajar siswa pun meningkat,” ujarnya saat membuka acara.
Dalam pelatihan ini, para guru diperkenalkan dengan berbagai platform pembuat kuis populer seperti Kahoot!, Quizizz, dan Wordwall. Materi tidak hanya sebatas teori, tetapi lebih ditekankan pada praktik langsung. Para peserta dipandu langkah demi langkah, mulai dari cara mendaftar, membuat soal dengan berbagai format, hingga menyisipkan gambar dan video agar kuis menjadi lebih hidup. Dan ini juga mendukung program kemdikbut dikdas pada program kegiatan Koding dan KA di tingkat sekolah menengah Atas.
“Selama ini saya hanya tahu sedikit saja. Kata salah seorang peserta, Setelah ikut pelatihan ini, saya jadi paham cara membuat kuis yang ada papan peringkatnya, ada musiknya, jadi pasti anak-anak lebih semangat. Ini akan sangat membantu saya di kelas nanti,” ungkapnya sambil menunjukkan kuis yang baru saja ia selesaikan.
Para peserta tampak aktif dan terlibat penuh selama sesi praktik. Suara riuh dan tawa sesekali terdengar saat mereka mencoba memainkan kuis buatan rekan-rekannya, membuktikan bahwa metode permainan ini tidak hanya menyenangkan bagi siswa, tetapi juga bagi para guru itu sendiri.
Diharapkan, setelah pelatihan ini para guru dapat secara mandiri mengembangkan bahan ajar interaktif dan mengimplementasikannya secara rutin di kelas. Langkah ini diyakini menjadi salah satu kunci untuk meningkatkan partisipasi aktif siswa dan mendukung terciptanya ekosistem pendidikan yang inovatif dan relevan dengan perkembangan zaman.

